Håndtering Poison
Formålet med dette dokument er at give DM med et system til håndtering af giftstoffer, der kan være så kompliceret eller så enkelt som ønsket. Forskellige måder at håndtere giftstoffer spænder fra øjeblikkelig død (som findes i Dungeons and Dragons spil), og den simple 1 point skade per runde (som findes i computerspil som Ultima serien). Disse er begge meget enkle, men ikke realistiske måder at håndtere alle giftstoffer. Nogle spil har besværlige diagrammer, der stadig har deres begrænsninger. Og selv med et diagram, skal giftstoffer ikke helt tilfældigt. Så forhåbentlig dette dokument vil hjælpe DM frem til en tilfredsstillende metode til håndtering af giftstoffer. Dette er på ingen måde en videnskabelig analyse af gift eller ethvert forsøg på en realitet. Dette er blot for spillet.
Egenskaber for Poison
Det første skridt er at forenkle hele gift systemet. Virkningerne af giftstoffer synes at være tilfældigt ved bedst. Men det er egentlig ikke tilfældet. Når du tænker over det, gift har 4 eller 5 ejendomme på det mest. (Nummer 4 og 5 kan betragtes som det samme.) Så her gift er inddelt i 5 hovedkategorier:
- Saving Throw: Tilpasning til at redde smide generelt er en indikator for giften styrke. (Suggested interval: 4 til -4.)
- Inkubationstid: Den tid, før Giften får virkning kan også bestemmes af, hvor stærk du tror, at giften skal være, eller hvor hurtigt det når blodbanen (indånding, indtagelse, injektion, osv.) (Typiske områder: 1 dag til øjeblikkelige)
- Varighed: Dette er det tidspunkt, hvor giften tager at køre sin gang, efter at inkubationstiden.
- Effekt: Virkningen af giften kan være skader, sanktioner, ruller, og alle andre målelige ændringer til spillet. Virkninger bør anvendes med den næste valgfri kategorien "udseende" for de bedste spil.
- Udseende: Dette er, hvordan giften påvirker ikke-kvantificerbare ændringer til spillet. Dette er noget frivilligt, men kan omfatte ting som sår, opkastning, eller noget andet, der kan være en del af historien, men ikke reelt påvirker antallet af spillet.
Poison Creation
DM: Du skridt på en blok, der trykker, en pil skyder ud af en revne i væggen og rammer dig. Foretage en besparelse smide vs gift. Spiller: Jeg rullede en 10. DM: Du kan ikke mærke nogen effekt. Spillet timer senere ... DM: Det ogre savner dig. Pludselig dine arme føler sig underligt og bliver følelsesløse. Alle dine muskler bliver langsommere. Spiller: Skjul i skyggerne rundt om hjørnet i gangen. DM: Du prøver at komme ud så hurtigt som muligt, således at beskyttelsen af korridoren. Du bliver lammet. Du hører trold kommer til dig og håber, at du skjult godt ...
Som du kan se af dette eksempel, at spilleren var ikke sikker på, at han var blevet forgiftet, og de virkninger, kom først senere. En sådan situation kunne være meget interessant og sjovt med andre spillere til at hjælpe, men kan betragtes som noget "betyder" i DM, hvis karakter er alene. Dette giver tegn en chance for at være forsigtige og gør modgift og magi som neutralisere giften mere vigtigt.
DM i denne situation kan let skabe en gift før tiden, eller på stedet. DM måske ønsker at gøre nogle diagrammer til hurtig reference som dem nedenfor:
Simple Chart
Dette diagram er et simpelt skema, der indeholder en svag, moderat og stærke giftstoffer, der gør skade. Det er især godt til DM, der ønsker at give spillerne en chance for at bruge deres modgift, når giften sætter ind
Gem Bonus Incubation Varighed Skader ----------- --------------- ------------- ----------- -- Svag: 1 d4 1d6 timer 1d8 timer 1d4 per runde Moderat: 0 1d4 vender 1d6 vender 1D2 per runde Stærke:-1d4 instant 1d10 vender 1d20 per runde
Effekter Chart
Dette er et diagram til den form for DM, der ønsker at give forgifte mere "smag." Yum. Du kan bruge diagrammet ovenfor til at supplere de resultater, eller fastlægge de manglende brikker på egen hånd.
1d6 Inkubation 1d12 Effect Udseende --- ------------- ---- -------------------- ---------- ----- 1 øjeblikkelige 1 -1 til at bekæmpe ruller smerter 2 1d8 runder 2 -1 til hit, 2 til AC følelsesløshed 3 1d6 vender 3 delvis lammelse lammelse 4 1d4 timer 4 -1 til hit, 1 / 2 CHA sår 5 2d12 timer 5 1 / 2 STR, 2 AC svaghed 6 1d6 dag 6 -1 hit ruller, sparer mild sygdom 7 1 / 2 skridt, ingen handlinger voldelige sygdom 8 bevidstløs søvn søvn 9 1 dmg per runde forgiftet 10 1d4 dmg per runde forgiftet / syg 11 1d10 dmg timen mildt syge 12 5d6 dmg per runde død
Kategori: Regler Råd og tips
2 Kommentarer »
«The Priest's Codex | Home | The Curse of Glantri»


























28 februar 2009 kl 4:20
Mange år siden, når du spiller FRPGs mere regelmæssigt, end jeg gør nu - og også studere kemi - jeg også besluttet at rette op på giftstoffer regler. Men jeg tror, du er gået glip af en mulighed for en betydelig forenkling.
Faktum er, healer / farmaceut typer i de fleste præ-industrielle kulturer kan have kendt til snesevis af vegetabilsk baseret giftstoffer, men de sjældent vidste mere end én eller to, der var virkelig stærke. De fleste kan kun tages i fødevarer, fordi de ikke er kraftige nok til at dræbe i form af doser, der kan anvendes på en kniv. Der er mange, mange giftstoffer af denne type, og hvis det klipper din båd kan man virkelig gå til byen med angivelse af snesevis af eksempler, men de er sjældent vigtige i en Retningslinjerne indeholder. De fleste anlæg baseret forgifter også vil ikke være effektiv i det antikke fælder i grave, fordi de nedbrydes inden for et par år (eller nogle gange, inden for få dage.) Og kun en meget, meget få er hurtige nok til at gribe ind og være nyttigt i kamp. Så jeg brød giftstoffer ned i blot 4 vigtigste klasser, som jeg beskrive ved hjælp af dit system. (Alle de anførte evne skaden er midlertidig, som pr de sædvanlige regler, medmindre andet er angivet, eller hvis dødsfaldet indtræffer først!)
Du vil bemærke, at a) alle dem, som er baseret på virkelige giftstoffer, er meget langsommere end tyical Retningslinjerne indeholder giftstoffer, og b) de er generelt også langt mere ødelæggende.
1. Mineral forgifter: Meget stabil giftstoffer, der kan forblive potente i en fælde i århundreder. Baseret på en virkelig gift, der var ganske godt kendt i Middelalderens og renæssancens Europa. Dødelige dosis er omkring 3 kerner.
Beskrivelse: skorper af fint hvidt pulver fast på klingen med nogle ringbind, skarp metallisk smag efterfulgt af ømhed i den del, der rørte ved den.
Saving Throw: +1 d4 (mange mennesker har en mild tolerance.)
Inkubation: 1d4 timer (selv om det umiddelbart forårsager smerter i såret og irritation i det omgivende hud)
Varighed: 1d4 dage
Effekt:-1d4 CON / dag, døden ved hjertesvigt, hvis CON når 0.
Udseende: Hovedpine, svimmelhed og kvalme, der udvikler sig til gulsot (gulfarvning af huden), udmattelse, og svær åndenød.
2. Typisk pil forgifter: mens almindelige i legenden, kun en håndfuld af dem, der virkelig eksisterer. Dette eksempel er baseret på en, der faktisk blev anvendt i Europa, Kina og Indien, hovedsagelig til jagt (det er for langsomt til at være virkelig effektiv i kamp):
Beskrivelse: En dødelig dosis er næsten usynligt på en kniv. Ekstremt bitter smag, medfører følelsesløshed i læber.
Saving Throw:-1d4
Inkubation: 1d6 minutter
Varighed: 10d6 minutter
Effekt:-1d4 STR / 10 minutter, begynder drukne dmg når STR = 0 (total lammelse, herunder bryst muskler).
Udseende: En bedøvende, snurren starter i nærheden af såret og gradvis breder sig udad. Døden er i sidste ende på grund af hjertestop eller respirationsinsufficiens.
3. "Instant" pil gift: En væsentlig grund, at forgiftede våben aldrig har været populære, er, at der er meget, meget få giftstoffer at arbejde hurtigt nok til rent faktisk at være nyttige i nærkontakt kamp. Slet ingen var kendt i middelalderlige Kina eller Europa. Som sådan bør disse "instant" giftstoffer anses for meget sjældne, eksotiske og dyre. Eksemplet er baseret på en virkelig én fra Sydamerika, og det er en af de hurtigste handler kendte giftstoffer, og bemærker, at det stadig er faktisk ikke "instant" på praktiske pil doser:
Beskrivelse: mindste dødelige dosis er usynlig. Rå form fremstår som mælkehvide saft.
Saving Throw: 0 (bare for at give suckers en endnu break; i virkeligheden, behøver du ikke overleve, hvis en ven har modgift.)
Inkubation: 4D6 runder
Varighed: 1d4 timer
Effekt:-1d10 STR / runde, begynder drukne dmg når STR = 0 (total lammelse, herunder bryst muskler).
Udseende: Ingen andre effekter, men den følelse af lammede vejrtrækningsmuskler er skræmmende.
4. Typiske anlæg baseret giftstoffer tilsættes fødevarer: her kan du virkelig gå til byen. Der er bogstavelig talt tusindvis af plante-baserede materialer, og nogle få dyr, som vil gøre dig dødeligt syge eller døde, hvis du spiser dem, så DM kan voks lyriske om de præcise virkninger. Jeg kan godt lide at medtage nogle særlige Retningslinjerne indeholder effekter, fx hvis en gift, får synsforstyrrelser, hvad gør den til Dark vision? Hvis det forårsager delirium og forvirring, hvad betyder det ikke at stave casting? Under alle omstændigheder bør du huske på:
a) alle, men de mest potente brug for nogle skefulde eller anden måde gled ind i en middag;
b) De fleste smag rædselsfuld (sandsynligvis en adapation at stoppe dig at spise dem ved et uheld), så de har brug for at være maskeret med stærkt aromatiseret fødevarer;
c) * ingen * af dem arbejder hurtigt, og mange tager dage at dræbe.
Eksemplet er baseret på en gift, der anvendes i mange virkelige liv mord, herunder eventuelt mord på flere kejsere, paver og tsarers. En advanatage for snigmorder er, at i modsætning til de fleste anlæg baseret mundtlige gift, er det faktisk smager dejligt.
Beskrivelse: om et gram fremstillet af gamle grøntsager, off-white med et meget svagt grønlig nuance. Lugter lidt af honning.
Saving Throw: 0
Inkubation: 4D6 timer (ingen forløber symptomer overhovedet.)
Varighed: Første fase, 1d4 dage. Anden fase, 2d8 dage.
Effekt: 2 straffe til mål på grund af sygdom i første fase. -1 CON per dag i 2. fase. Hvis offeret overlever, kan 50% af dette tab ikke blive helbredt naturligt.
Udseende: Første fase, mavesmerter, opkastning og diarré. Ofret så ser ud til at blive bedre i omkring et døgn, men derefter begynder at lide diarré, gulsot (gulfarvning af huden), og hovedpine til delirium, kramper, koma derefter, og til sidst død.
3 august 2009 kl 1:48
Som De ved, vi talte siden du sidst har sendt denne kommentar. Men jeg kom tilbage for at læse den igen i dag, og jeg vil bare sige endnu en gang tak for den store indgang.