Manipulation Poison

Par Angelo le 3 Mai, 2001

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Le but de ce document est de fournir les DM avec un système de traitement des poisons qui peuvent être aussi très compliqué ou aussi simple que souhaitée. Différentes façons de gérer les poisons vont de la mort instantanée (que l'on trouve dans les donjons et dragons du jeu) et le simple 1 point de dégâts par round (que l'on trouve dans les jeux vidéo comme la série Ultima). Ce sont deux très simple, mais pas réaliste des moyens de manutention empoisonne tous. Certains jeux ont graphiques lourdes qui ont encore leurs limites. Et même avec un graphique, les poisons ne doit pas être complètement aléatoire. Alors j'espère que ce document aidera le DM trouver une méthode satisfaisante de la manipulation des poisons. Il ne s'agit en aucun cas une analyse scientifique de poison ou de toute tentative pour la réalité. Il s'agit simplement de gameplay.

Properties of Poison

La première étape consiste à simplifier le système anti-poison ensemble. Les effets des poisons semblent être aléatoire, au mieux. Mais ce n'est pas vraiment le cas. Quand on y pense, les poisons ont 4 ou 5 biens tout au plus. (Les numéros 4 et 5 pourraient être considérés comme la même chose.) Alors, voici le poison est divisé en 5 grandes catégories:

  1. Saving Throw: Adaptation à jet de sauvegarde est généralement un indicateur de la force du poison. (Suggéré gamme: +4 à -4.)
  2. Période d'incubation: La durée avant le poison prend effet peut également être déterminé par la puissance de votre avis le poison doit être, ou à quelle vitesse elle atteint la circulation sanguine (respiration, ingestion, injection, etc) (gammes typiques: de 1 jour à instantanée)
  3. Durée: Il s'agit du moment où le poison a suivre son cours, après la période d'incubation.
  4. Effet: L'effet du poison peut être dommage, sanctions à rouleaux, et de toute modification quantifiable d'autres jeux. Les effets doivent être utilisés avec la catégorie facultative suivant "apparence" pour le meilleur gameplay.
  5. Apparence: C'est ainsi que le poison affecte la modification non quantifiable à jouer match. Ceci est un peu en option, mais ils peuvent comprendre des choses comme des plaies, des vomissements, ou toute autre chose qui peut faire partie de l'histoire, mais n'affecte pas vraiment le nombre de jeux.

Poison de création

  DM: Vous posez le pied sur un bloc qui déprime, une fléchette jaillit d'une fissure dans
          le mur et ça frappe.  Faire un jet de sauvegarde contre le poison.

 Player: J'ai roulé un 10.

 DM: On ne peut pas ressentir les effets.

 heures de jeu plus tard ...

 DM: L'ogre misses you.  Soudain, tes bras sentir étrange et sont de plus en
          engourdi.  Tous vos muscles deviennent plus lents.

 Lecteur: Cacher dans l'ombre autour du coin dans le couloir.

 DM: Vous essayez de sortir le plus rapidement possible, en laissant à la protection des
          le couloir.  On devient paralysée.  Vous entendez l'ogre venir vers
          vous et nous espérons que vous cachait bien ... 

Comme vous pouvez le voir dans cet exemple, le joueur n'était pas certain qu'il avait été empoisonné, et les effets ne se produisent pas à plus tard. Ce genre de situation pourrait être très intéressant et amusant avec d'autres joueurs pour l'aider, mais mai être considéré comme un peu "moyenne" du DM si le personnage est seul. Cela donne aux personnages la chance de faire preuve de prudence et fait antidotes et des sorts comme neutraliser le poison plus important.

Le sous-ministre dans cette situation peut facilement créer un poison à l'avance ou sur place. Le DM mai veux faire des cartes pour la référence rapide, telles que celles ci-dessous:

Graphique simple

Ce graphique est un graphique simple qui contient des poisons faible, modérée et forte que faire des dégâts. Cela est particulièrement bon pour un DM qui veut donner aux joueurs une chance d'utiliser leurs antidotes, une fois le poison ensembles po

  Sauvegarder Bonus dommages Durée d'incubation
              ----------- --------------- ------------- ----------- --
 Faible: +1 d4 1d6 heures 1d8 heures 1d4 par tour
 Modéré: 0 1d4 tours 1D6 tours 1D2 par tour
 Un bon départ: 1d4 instantanée 1d10-1d20 tours par manche 

Effets Graphique

Il s'agit d'un graphique pour le type de DM qui veut donner plus de poison "saveur". Yum. Vous pouvez utiliser le tableau ci-dessus pour compléter les résultats, ni à déterminer les pièces manquantes de votre propre chef.

  1d6 Incubation 1D12 Effet Apparence
 --- ------------- ---- -------------------- ---------- -----
  1 instantané 1 -1 pour lutter contre la douleur rouleaux
  2 1d8 rounds 2 -1 pour toucher, +2 à AC engourdissement
  3 1D6 Turns 3 paralysie paralysie partielle
  4 1d4 heures 4 -1 à frapper, 1 / 2 plaies CHA
  5 2d12 heures 5 1 / 2 STR, +2 faiblesse AC
  6 1d6 jours 6 -1 rouleaux hit, sauve-maladie bénigne
                          7 1 / 2 se déplacent, aucune action violente maladie
                          8 Sleep sommeil comateux
                          9 1 dmg par tour empoisonné
                         10 1d4 points de dégâts par tour empoisonné / malade
                         11 1d10 dmg par heure légèrement malade
                         12 5d6 points de dégâts par round mort 

Dernière modification le 3 Mai, 2001

Catégories: Règles Trucs & Astuces
2 Commentaires »

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2 réponses à "Poison Handling"

  1. Roger AUSTRALIA Dit:

    Il ya plusieurs années, quand vous jouez FRPGs plus régulièrement que je fais maintenant - et l'étude de la chimie - Moi aussi, décidé de fixer les règles des poisons. Cependant, je pense que vous mai ont manqué l'occasion d'une simplification considérable.

    Le fait est que, guérisseur / types herboriste dans la plupart des cultures pré-industrielles mai avoir connaissance des dizaines de poisons à base de plante, mais ils savaient que rarement plus d'un ou deux qui étaient vraiment puissants. La plupart ne peuvent être prises dans les aliments parce qu'ils ne sont pas assez puissants pour tuer à la sorte de doses pouvant être appliqué sur une lame. Il ya beaucoup, beaucoup de poisons de ce type, et si elle roches votre bateau, vous pouvez vraiment aller à la ville par l'identification précise des dizaines d'exemples, mais ils sont peu importants dans un FRPG. La plupart des poisons à base de plante aussi ne sera pas efficace dans les pièges dans des tombes antiques, car ils se décomposent en quelques années (ou parfois, dans quelques jours.) Et seulement un très, très peu sont à action rapide suffisante pour être utile au combat. Alors je me suis cassé les poisons descendre dans seulement 4 classes principales, que je décris l'utilisation de votre système. (Tous les dégâts inscrits capacité est temporaire, selon les règles habituelles, sauf indication contraire ou si le décès survient en premier!)

    Vous remarquerez que a) la totalité d'entre eux, étant basé sur de vrais poisons, sont beaucoup plus lents que les poisons tyical FRPG, et b) ils sont en général aussi bien plus destructeurs.

    1. Poisons minéraux: les poisons Très stable qui puisse rester puissante dans un piège pendant des siècles. Basé sur un véritable poison qui a été assez bien connu dans l'Europe médiévale et Renaissance. Lethal dose est d'environ 3 grains.

    Description: formation de croûtes de fine poudre blanche collée sur la lame avec une certaine liant; goût métallique marquée suivie d'une douleur dans la partie qu'il touche.
    Saving Throw: +1 D4 (de nombreuses personnes ont une tolérance modérée.)
    Incubation: 1d4 heures (même si elle provoque immédiatement une douleur dans la plaie et l'irritation de la peau environnante)
    Durée: 1d4 jours
    Effet: 1d4-CON / jour, la mort par insuffisance cardiaque si CON atteigne 0.
    Aspect: Maux de tête, vertiges et nausées, évoluant vers une jaunisse (jaunissement de la peau), l'épuisement, et essoufflement grave.

    2. Poisons flèche typique: tout en commun dans la légende, seule une poignée de vrais existent. Cet exemple est basé sur celui qui a été effectivement utilisé en Europe, la Chine et l'Inde, principalement pour la chasse (il est trop lente pour être réellement efficace dans le combat):

    Description: Une dose létale est presque invisible sur une lame. Extrêmement goût amer, provoque un engourdissement des lèvres.
    Saving Throw:-1d4
    Incubation: 1d6 minutes
    Durée: 10d6 minutes
    Effet: 1d4-STR / 10 minutes, on commence dmg noyade lorsque STR = 0 (paralysie totale, y compris les muscles de la poitrine).
    Apparence: un engourdissement, des picotements sensation commence près du site de la plaie et se propage progressivement vers l'extérieur. La mort est finalement due à un arrêt cardiaque ou insuffisance respiratoire.

    3. "Instantané" poisons arrow: Une raison importante que les armes empoisonnées n'ont jamais été populaire, c'est qu'il ya très, très peu de poisons qui fonctionnent assez rapidement pour être réellement utile en combat de mêlée. Aucun n'a été connu en Chine ou en Europe médiévale. En tant que tels, ces «instantanés» des poisons devrait être considéré comme très rares, exotiques et coûteux. L'exemple ci-dessous est basée sur une vraie Amérique du Sud, elle est l'un des poisons les plus rapides agissant connu, et notez que ce n'est pas encore réellement "instantané" à des doses arrow pratiques:

    Description: dose létale minimale est invisible. Forme brute apparaît comme une sève laiteuse.
    Saving Throw: 0 (Juste pour vous donner les drageons une rupture encore, en réalité, vous ne survivent pas à moins qu'un ami a l'antidote.)
    Incubation: 4d6 rounds
    Durée: 1d4 heures
    Effet: 1d10-STR / ronds, commencer dmg noyade lorsque STR = 0 (paralysie totale, y compris les muscles de la poitrine).
    Apparence: Aucun autre effet, mais la sensation de paralysie des muscles respiratoires est terrifiante.

    4. Poisons typique à base de plante ajoutées aux denrées alimentaires: ici, vous pouvez vraiment aller en ville. Il ya littéralement des milliers de matériaux à base de plantes, et un peu d'animaux, qui vous fera mortelle malades ou morts, si vous en mangez, de sorte que le DM peut cire lyriques sur les effets précis. Je préfère inclure FRPG certains effets spéciaux, par exemple, si un poison provoque des troubles visuels, que fait-elle à la vision de Dark? Si elle provoque le délire et la confusion, ce qui ne qui ne l'orthographe de casting? En tout cas, il faut garder à l'esprit:
    a) toutes les cuillères, mais le besoin le plus puissant de plusieurs quelque sorte glissé dans le dîner de quelqu'un;
    b) le plus de goût absolument horrible (probablement une adapation pour vous empêcher de les manger par accident), donc ils doivent être masqués avec des aliments fortement aromatisées;
    c) * AUCUN * d'entre eux travaillent vite, et beaucoup prennent plusieurs jours à tuer.

    L'exemple ci-dessous est basé sur un ingrédient utilisé dans la vie de nombreux meurtres réels, y compris éventuellement les assassinats de plusieurs empereurs, papes et des tsars. Un advanatage pour l'assassin, c'est que, contrairement à la plupart des poisons à base de plante par voie orale, il a un goût vraiment agréable.

    Description: environ une once de légumes transformés en pâte, blanc cassé avec une teinte verdâtre très faiblement. Sent un peu de miel.
    Saving Throw: 0
    Incubation: 4d6 heures (pas de symptômes précurseurs du tout.)
    Durée: Première phase, 1d4 jours. Deuxième phase, 2d8 jours.
    Effet: +2 sanctions à des cibles en raison de la maladie dans la première phase. -1 CON par jour en 2e phase. Si la victime survit, 50% de cette perte ne peut être guérie naturellement.
    Aspect: La première phase, des douleurs abdominales, des vomissements et des diarrhées. La victime apparaît alors pour aller mieux pendant environ un jour, mais commence alors à souffrir de diarrhée, la jaunisse (jaunissement de la peau), et des céphalées évoluant vers un délire, convulsions, coma, mort, alors, enfin.

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  2. Angelo UNITED STATES Dit:

    Comme vous le savez, nous avons parlé depuis que vous avez posté ce commentaire. Mais je suis revenu à la lire à nouveau aujourd'hui, et je veux juste dire encore merci pour l'entrée grand.

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