Variazioni di carattere di classe

Da Angelo il 8 giugno 2000

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Questo è basato sull'idea che i giocatori e il DM si baserà caratteri per una linea di storia, non solo per le loro esigenze di gioco. In altre parole, i personaggi dovrebbero avere qualche pennacchio o lo stile dei loro propri. Ciò significa che gli elementi qui di seguito non sono regole, ma piuttosto suggerimenti su come si potrebbe svolgere il proprio carattere. Il giocatore dovrebbe essere in grado di scegliere liberamente di fare questo, si tratta di regola non cambia. Il DM può decidere di offrire "ricompense" (alcuni sono descritti di seguito, se si guarda da vicino). Questi i premi non sono premi esperienza, ecc invece assumere la forma di una sorta di ricompensa nella storia, o "buona fortuna". Per esempio, un premio per essere un elfo e non utilizzare il potere per il pieno potenziale (come un Ranger) è che sembra sempre alla ricerca di cibo nel deserto, si è in grado di fare amicizia con gli animali più facilmente (non attaccati dagli orsi), e si dispone di un animale fedele (come un lupo dire). E tali premi possono aumentare, come si va a livello, perché è una cosa per cominciare come un ranger "" e quindi non tenere il passo con essa, ma qualcuno che è stato un ranger per 9 livelli devono avere almeno un lupo dire per aiutare lui. Ancora una volta, questo non è un cambiamento delle regole.

Palidin / Avenger: guerra come chierico che va in missione e usa le armi / armature a pieno potenziale. Nota: paladini e vendicatori può andare sia per la guerra, molto simile a chierici, o combattenti molto santo. (martello di guerra, targa, scudo)

Chierici: la maggior parte non si curano di indossare l'armatura in quanto in realtà non usarlo. (macis, simbolo del santo, acqua santa, fionda; bendaggio)

Druid: chierico che è molto neutro e usa un'arma naturale e armatura, e può usare gli incantesimi druido. (di solito ha da compagnia; erbe, piante, e la conoscenza degli animali, veleni, Frienship animale)

Ranger: elf rurali, spesso di vigilantes che si prende cura del bosco. (un'armatura di cuoio, armi ladro, incantesimi moderata, può avere un animale domestico, la navigazione, la caccia)

Bard: chi è esperto di musica, esp. ladro

Barbarian: caccia con il bene STR, CON, e HP, che non indossa un'armatura molto (o un sacco di vestiti per quella materia). (armi grandi, a volte scudo / mail a catena)

Knight: caccia speciale chiamato fedeli a un re, dovrebbe mantenere il codice della sua cavalleria, e dato privilegi speciali (e onore), nel regno.

Monaco: caccia con DEX buono, indossa gli apparecchi tradizionali a suo monastero particolare, e mantiene in sintonia con onore. Attacchi multipli possono essere mosse più. (armi tradizionali, abiti)

Elfi: gli elfi più comuni non utilizzano i libri incantesimo. Quelli della persuasione combattimento utilizzano armi e armature per potiential e può conoscere un incantesimi pochi misc. Quelle della luce magica di viaggio di persuasione e di utilizzare incantesimi e magia dei libri. (mail piatto, scudo, ogni arma, incantesimi poveri) vs (poca o nessuna armatura, 1 o 2 armi-non di grandi dimensioni, incantesimi buono)

Ultima modifica: 8 giugno 2000

Categorie: Classi di caratteri
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