Regole opzionali per i Giochi Classici
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Ecco alcune regole opzionali che si intendono adottare in una campagna pubblicitaria più del tipo di base (che io trovo più divertente). Al momento di decidere su una regola, andare per tutto ciò che è più divertente o farà una storia migliore linea nel gioco.
Attributi
Anche se non può essere giusto per i miei giocatori vecchi, credo potrebbe adottare questo sistema. Just roll 9d6 per ogni phsyical (STR, DEX, CON) e mentale (INT, WIS, CHA) attributi e poi lasciare che i giocatori vogliono scegliere dove metterli. Permettono ai giocatori di scambi 2 per 1 tra le 2 categorie. Se si desidera, si potrebbe prendere in considerazione solo a rotazione 10d6 per ogni categoria per dare una migliore possibilità di ottenere punteggi buoni. Inoltre, non roll controlli capacità molto, se non del tutto. Troppo dadi rende il gioco troppo casuale e non abbastanza storia. Se non si può basare su un tiro salvezza, probabilmente non dovrebbe farlo rotolare. Come reagiscono le creature ai giocatori dovrebbero essere basate sul modo in cui i giocatori hanno agito, non su un controllo carisma.
Allineamenti
Allineamenti non sembrano molto importanti. O semplicemente li ignorano, o escluderli completamente. Inoltre, vorrei escludere l'allineamento lingue, poiché non ha alcun senso. È possibile assegnare un gruppo di ladri, un codice segreto, ma è probabile che i ladri in una città di 1.000 miglia di distanza non lo sanno.
Classi
Non credo che ogni piccolo sub-classe dovrebbe avere è classe e tutta una serie di regole. Direi che è sufficiente aggiungere un sapore poco per la sua campagna dando linee guida per alcuni titoli. Come un ladro può essere un ninja-tipo di carattere, nascosti nelle ombre, usando armi assassino, pareti di arrampicata, pugnalate alle spalle, ecc So che potrebbe essere il suo titolo, se si veste a destra. Modo da poter apportare le variazioni su qualsiasi classe. Si può anche offrire / show queste variazioni per i giocatori per vedere se si vuole utilizzare. Tuttavia, ho trovato che la maggior parte dei giocatori non vogliono andare con qualcosa di simile a meno che cambiare le regole per il loro carattere e che stai ricevendo bonus extra. Variazioni di classe sono un buon modo per aggiungere personalità al vostro NPC.
Attrezzature
A differenza di quasi qualsiasi altro gioco, D & D è facile acquistare il meglio (normale), armature e armi all'inizio e non ha alcuna ragione per acquistare i più economici, gli elementi crappy (come un club). Un modo per aggirare questo è quello di rendere il grafico proprio tesoro, più non hanno tutte le città e vendere di tutto il paese gli elenchi delle attrezzature. Piccole città e villaggi (forse, in cui i personaggi provengono da) può avere alcuni elementi. Inoltre, si potrebbe voler dare ai giocatori meno in oro, per cominciare, magari solo 1d6 x 10 gp.
Cibo
Mi trattano alimenti molto losely nel mio gioco e non conta il tempo trascorso con molta attenzione. Quanto cibo si consuma finisce per essere un potere discrezionale DM. Tuttavia le altre persone solo gettare il requisito di tutto fuori dal gioco.
Tiri salvezza
Una cosa che mi piace è fare tiro salvezza modificatori basati su altre abilità. Questo lo rende un po 'più importante avere buone capacità, e fa alcune classi in generale più resistenti a certi attacchi.
- STR - paralisi / pietra
- INT - attacchi di mente (il fascino, confusione, paura, sonno, ecc)
- WIS - incantesimi
- DEX - bacchette e il respiro
- CON - veleno / morte
- CHA - none
Inoltre, una regola opzionale è quello di rendere i giocatori risparmio richiesta tiri (dicono che stanno per fare qualcosa oltre a rimanere lì e prendere quello che sta arrivando). Ex: un drago respira su un combattente e un mago. La procedura guidata giocatore dice: "Vai fuori dai piedi". Giocatore del combattente dice, "Hold mio scudo fino sul mio corpo." La caccia fa il suo tiro salvezza e le linee del suo scudo up. Il wizsrd manca e salta mezza via d'uscita dal cono di fuoco ed è saltato qualche passo indietro. Questo rende un po 'più realistico ... se volete un tiro salvezza, è necessario per cercare di uscire dal modo o resistere in qualche modo. Giocatori troppo usato per ottenere automaticamente i tiri salvezza.
Mostri
Mostri può essere davvero noioso, se tutto quello che fanno è l'attacco e non hanno nulla unica su di loro. Un modo ho risolto questo problema è stato con la creazione di variazioni mostro. Questo è veramente buono se si dispone di un gioco di base e non un sacco di mostri da scegliere nel libro. Una delle cose che ho visto è stato il modo in cui aveva 10 tipi di giganti, quando tutto quello che avevano da fare era avere 1 specie di gigante e proprio fare variazioni fuori di questo. Rende il gioco molto più semplice. Tutto quello che dovete fare è modificare la descrizione un po '.
Un attacco goblin, un orco attacchi, un attacco Gnoll, solo alcuni punti hit separa i mostri e tutti sono, è una minaccia per la vita del personaggio. Un modo interessante di cambiare, che è quello di dare ad ogni classe mostro una personalità, come la realizzazione di bugbear agire come Klingon, avendo l'onore di sopra della vita, ma ancora agisce male. Coboldi di solito può avere un sacco di gioielli, ma mai e poi mai la lotta, sempre in esecuzione e di trovare una via di fuga. Lizard gli uomini possono essere le creature più rozze nella campagna, sfogliando i personaggi off o sventolando le loro parti private nella loro direzione generale o qualcosa del genere.
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Categorie: Regole Consigli
1 Commento »
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14 Settembre 2009 a 1:16 pm
Hai letto Castelli e crociate ancora, i punti su Throws risparmio sono molto in linea con C & C
Keep Rolling - Drew