Mystic Wapens

Door Bahumuth op 13 juni 2008

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (1 stemmen, gemiddelde: 2.00 uit 5)
Loading ... Loading ...
ADVERTISEMENT

Nunchucku - 1d6 - (F, C, D, E, D, H, Mijn) Kleine, 2-handed wapen dat niet verliest initiatief. Kan gebruikt worden tot +1 geven in het worstelen voor verstikking.

Tetsubo - 1d8 - (F, C, E, D, My, Dr) - Grote, 2-handed wapen dat initiatief verliest; paal arm regels.

Sode garami - 1d4 - (F, E, My, Dr) Large, 2-handed wapen dat initiatief verliest. Kan worden gebruikt voor de vangst van de mouwen van de tegenstander, tegenstander krijgt redden paraysis vs.

Katana - 1d10 - (F, T, E, D, H, Mijn) Medium zwaard van uitzonderlijk vakmanschap.

Wakizashi - 1d8 - (F, T, E, D, H, My) - Kleine zwaard van uitzonderlijke vakmanschap, vaak bij de katana.

Sai - 1d4 - (F, T, M, E, D, H, My) Kleine, dolk met twee bewakers. Kan worden gegooid met -4 straf of Parry bladen met een +2 bonus.

Sang Kuaw - 1d8 - (F, E, D, My) Grote, twee-handed wapen dat initiatief verliest. Lijdt een -4 tot rollen hit maar winsten +4 tot Parry (of geeft het vermogen pareren aan degenen die niet kunnen ontwijken).

Tui-fa - 1d8 - (F, C, D, E, D, H, My, Dr) - Klein, twee handen wapen. Geeft +4 tot Parry (of vermogen om te pareren). Als een edged wapen mist vanwege Parry, wordt het wapen vast

Shuriken - 1D3 - (F, T, M, E, D, H, Mijn) - Voor elke shuriken gegooid in dezelfde ronde, de aanvallen lijden aan een -4 tot de hit rollen.

Metsubishi (All) - zwart poeder dat explodeert in een heldere flits; iedereen unwarned ervan moet redden tegen verlamming of worden blind voor 1d6 rondes.

Tetsu-bishi - 1d4 - (F, T, M, E, D, H, My) - klein, boot-penetrerende grond kopspijkers die zijn gegooid op de grond. Tegenstander moet redden vs paralyzation of breng een ronde te trekken uit en maak een andere redden vs paralyzation of verplaatsen op een derde van hun normale snelheid.

Chu-ka-nu - 1d6 - (F, T, E, D, H, Mijn) - Middelgrote automatische kruisboog dat kan zo snel herladen kan 2 ruzies per ronde schieten voor 5 rondes; is 5 rondes te herladen

Ninja-to - 1d8 - (F, T, E, D, H, My) Middelgrote ninja zwaard met een verborgen gooien dolk (1d4) in het handvat.
Keten en Sickle - 1d4 - (F, E, D, H, Mijn) - Twee handen, middelgrote wapen dat initiatief verliest en kan verstrikken een zweep willen.

Mancatcher - 1D2 - (F, E, D, Mijn) - Grote, twee handen pool arm dat initiatief verliest. Iedereen hit moet redden tegen verlamming of worden gevangen in de tanden van de paal arm en blijven 1D2 schade te nemen. Slachtoffer verliest behendigheid en bonussen te redden en moet een sterkte te controleren om eruit te komen, waarbij 1d4 schade aan hun handen (tenzij ze dragen handschoenen of magische handschoenen) in het proces of ze slagen of niet.

Laatst gewijzigd op 13 juni 2008

Categorieën: Apparatuur
Geen Reacties »

| Home |

Leave a Reply