Håndtering Poison

Av Angelo den 3 mai 2001

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (2 stemmer, gjennomsnitt: 5.00 ut av 5)
Loading ... Loading ...
Advertisement

Formålet med dette dokumentet er å gi DM med et system for håndtering av giftstoff som kan være så komplisert, eller så enkelt som ønsket. Ulik håndtering forgifter alt fra døden (som finnes i Dungeons & Dragons-spill) og den enkle 1 poeng skader per runde (som i videospill som Ultima-serien). Disse er begge veldig enkle, men ikke realistisk måter å håndtere ALLE giftstoff. Noen spill har uhåndterlige diagrammer som fortsatt har sine begrensninger. Og selv med et diagram bør forgifter ikke helt tilfeldig. Så forhåpentligvis dette dokumentet vil hjelpe DM kommet opp med en tilfredsstillende metode for håndtering giftstoff. Dette er på ingen måte en vitenskapelig analyse av gift eller noen forsøk på virkeligheten. Dette er bare for spillet.

Properties of Poison

Det første trinnet er å forenkle det hele giften systemet. Virkningene av giftstoff synes å være tilfeldige i beste fall. Men dette er egentlig ikke tilfelle. Når du tenker over det, forgifter har 4 eller 5 egenskaper på det meste. (Tall 4 og 5 kan regnes som det samme.) Så her giften er delt i 5 hovedkategorier:

  1. Lagre Throw: Justering til lagring av kaste er vanligvis en indikator for giften styrke. (Foreslått range: 4 til -4).
  2. Inkubasjonstid: Den tid før giften trer i kraft kan også bestemmes av hvor kraftig du tror at giften skal være, eller hvor raskt det når blodet (pust, fordøyelse, injeksjon, osv.) (Typiske områder: 1 dag til momentant)
  3. Varighet: Dette er tiden giften tar å kjøre sin gang, etter inkubasjonstid.
  4. Virkning: Virkningen av giften kan skade, straffer på ruller, og andre målbare modifikasjon av spillet. Effektene bør brukes med neste valgfrie kategorien "utseende" det beste spillet.
  5. Utseende: Dette er hvordan giften påvirker ikke-kvantifiserbare modifikasjon til spillet. Dette er noe valgfritt, men kan inneholde ting som sår, oppkast eller noe annet som kan være en del av historien, men egentlig ikke påvirker antallet spillet.

Poison Creation

  DM: Du skritt på en blokk som presser, en dart skyter ut av en sprekk i
          veggen og treffer deg.  Foreta en besparelse kast vs gift.

 Spilleren: Jeg rullet en 10.

 DM: Du kan ikke føle noen effekter.

 Kamp timer senere ...

 DM: The Ogre savner deg.  Plutselig armene føles rart og blir
          nummen.  Alle musklene blir tregere.

 Player: gjemme seg i skyggene rundt hjørnet i korridoren.

 DM: Du prøver å komme seg ut så fort som mulig, slik at til vern av
          korridoren.  Du blir lammet.  Du hører trollet kommer mot
          deg og håper at du gjemte godt ... 

Som du ser av dette eksempelet, var at spilleren ikke er sikker på at han hadde blitt forgiftet, og effektene skjedde ikke før senere. Denne typen situasjon kan være veldig interessant og morsomt med andre spillere for å hjelpe ut, men kan betraktes som noe "betyr" av DM hvis karakteren er alene. Dette gir tegn en sjanse til å være forsiktig og gjør motgift og forbannelser som nøytraliserer giften viktigere.

Den DM i denne situasjonen kan enkelt opprette en gift på forhånd eller på stedet. Det DM kan være lurt å gjøre noen diagrammer for hurtigreferanse som de nedenfor:

Enkelt Figur

Dette diagrammet er et enkelt diagram som inneholder svak, moderat og kraftig giftstoff som gjør skade. Dette er spesielt bra for en DM som ønsker å gi spillerne en sjanse til å bruke sin motgift når giften setter inn

  Lagre Bonus Inkubasjon Varighet Damage
              ----------- --------------- ------------- ----------- --
 Svake: 1 d4 1d6 timer 1d8 timer 1d4 per tur
 Moderat: 0 1d4 snur 1d6 snur 1d2 per runde
 Sterk:-1d4 instant 1d10 snur 1d20 per runde 

Effects Figur

Dette er et diagram for den type DM som ønsker å gi forgifte mer "smaken." Yum. Du kan bruke diagrammet ovenfor til å supplere resultatene, eller finne den savnede brikker på egen hånd.

  1d6 Inkubasjon 1d12 Effect Utseende
 --- ------------- ---- -------------------- ---------- -----
  1 momentant 1 -1 å bekjempe ruller smerte
  2 1d8 runder 2 -1 å slå, 2 til AC nummenhet
  3 1d6 snur 3 delvis lammelse lammelser
  4 1d4 timer 4 -1 å slå, 1 / 2 CHA sår
  5 2d12 timer 5 1 / 2 STR, 2 AC svakhet
  6 1d6 dager 6 -1 hit rundstykker, sparer mild sykdom
                          7 1 / 2 trekk, ingen handlinger voldelige sykdom
                          8 komatøs søvn søvn
                          9 1 dmg per runde forgiftet
                         10 1d4 dmg per tur forgiftet / syk
                         11 1d10 dmg per time mildt syke
                         12 5d6 dmg per runde død 

Sist endret den 3 mai 2001

Kategorier: Regler Tips & råd
2 Comments »

| Home |

2 Svar å "Håndtering Poison»

  1. Roger AUSTRALIA Sier:

    For mange år siden, når man spiller FRPGs mer regelmessig enn jeg gjør nå - og også studere kjemi - Også jeg bestemte meg for å fikse opp giftstoff regler. Imidlertid tror jeg du kan ha gått glipp av en mulighet for betydelig forenkling.

    Faktum er, healer / herbalist typer i de fleste før-industrielle kulturer kan ha visst om dusinvis av anlegg basert giftstoff, men de sjelden visste mer enn én eller to som virkelig var mektig. De fleste kan bare tas i mat fordi de ikke er kraftig nok til å drepe på den slags doser som kan brukes på et blad. Det er mange, mange giftstoff av denne typen, og hvis det bergarter din båt kan du virkelig dra til byen med angivelse dusinvis av eksempler, men de er sjelden viktig i en FRPG. De fleste anlegg basert giftstoff heller ikke vil være effektive i gamle feller i graver fordi de brytes ned i løpet av et par år (eller noen ganger, innen noen dager.) Og bare en svært, svært få er raske nok til å handle for å være nyttige i kamp. Så jeg brøt giftstoff ned kun 4 hovedklassene, som jeg beskriver bruker systemet. (Alle oppført evne skaden er midlertidig, i henhold til vanlige reglene, unntatt der det er angitt, eller hvis døden inntreffer først!)

    Du vil legge merke til at a) alle av dem, er basert på virkelige giftstoff, er mye tregere enn tyical FRPG giftstoff, og b) de er generelt også mye mer ødeleggende.

    1. Mineral poisons: Svært stabilt giftstoff som kan være potente i en felle i århundrer. Basert på en virkelig gift som ble ganske godt kjent i middelalderen og renessansen i Europa. Dødelig dose er ca 3 korn.

    Beskrivelse: crusting fint hvitt pulver sitter fast på bladet med noen bindemiddel; skarp metallisk smak etterfulgt av sårhet i den delen som rørte ved det.
    Lagre Throw: 1 d4 (mange mennesker har en mild toleranse.)
    Inkubasjon: 1d4 timer (selv om det fører til øyeblikkelig smerte i såret og irritasjon på omkringliggende hud)
    Varighet: 1d4 dager
    Effekt:-1d4 CON / dag, døden ved hjertesvikt hvis CON når 0.
    Utseende: Hodepine, svimmelhet og kvalme, går videre til gulsott (gulfarging av huden), utmattelse, og alvorlig kortpustethet.

    2. Typiske arrow poisons: mens vanlige i legende, bare en håndfull av de virkelig eksisterer. Dette eksempelet er basert på en som faktisk ble brukt i Europa, Kina og India, hovedsakelig til jakt (det er altfor treg til å være virkelig effektiv i kamp):

    Beskrivelse: En dødelig dose er nesten usynlig på et blad. Ekstremt bitter smak, forårsaker nummenhet på leppene.
    Lagre Kast:-1d4
    Inkubasjon: 1d6 minutter
    Varighet: 10d6 minutter
    Effekt:-1d4 STR / 10 minutter, starter drukning dmg når STR = 0 (total lammelse, inkludert brystmuskulaturen).
    Utseende: En lammende, kriblende følelse starter nær såret området og gradvis sprer seg utover. Døden er slutt på grunn av hjertestans eller respirasjonssvikt.

    3. "Instant" pilen giftstoff: én hovedgrunn at forgiftede våpen aldri har blitt populært er at det er svært, svært få giftstoff som jobber raskt nok til å faktisk være nyttig i nærkamp. None at alle var kjent i middelalderen Kina eller Europa. Som sådan bør disse "instant" giftstoff betraktes som svært sjeldne, eksotiske og dyre. Eksempelet nedenfor er basert på en ekte en fra Sør-Amerika, det er en av de raskeste fungerende giftstoff kjent, og merk at det fremdeles er faktisk ikke "instant" på praktiske pilen doser:

    Beskrivelse: minimum dødelig dose er usynlig. Crude form framstår som melkeaktig saft.
    Lagre Throw: 0 (Bare for å gi suckers en enda break; i virkeligheten, trenger du ikke overleve denne hvis en venn har motgiften.)
    Inkubasjon: 4d6 runder
    Varighet: 1d4 timer
    Effekt:-1d10 STR / runde, starter drukning dmg når STR = 0 (total lammelse, inkludert brystmuskulaturen).
    Utseende: Ingen andre effekter, men følelsen av lammet puste muskler er skremmende.

    4. Typiske anlegg basert giftstoff lagt til mat: Her kan du virkelig gå til byen. Det finnes tusenvis av plantebaserte materialer, og et par dyr, som vil få deg dødelig syk eller død hvis du spiser dem, så DM kan voks lyrisk på presise virkninger. Jeg liker å ta noen spesielle FRPG effekter, for eksempel hvis en gift forårsaker synsforstyrrelser, hva det gjør å Dark visjon? Dersom det forårsaker delirium og forvirring, hva som gjøre for å spell casting? Iallfall bør du huske:
    a) alle unntatt de mest potente trenger flere skjeer liksom glidd inn i noens middag;
    b) de fleste smaker helt forferdelig (trolig en adapation å stoppe du spise dem ved et uhell), så de må være maskert med sterkt krydret mat;
    c) * INGEN * av dem arbeide raskt, og mange tar dager å drepe.

    Eksempelet nedenfor er basert på en gift som brukes i mange virkelige mord, muligens også drap på flere keisere, paver og tsarene. En advanatage for leiemorderen er at, i motsetning til de fleste anlegg basert muntlig giftstoff, det faktisk smaker fint.

    Beskrivelse: om en unse pulped vegetabilske, offwhite med et meget svakt grønnlig fargetone. Lukter litt av honning.
    Lagre Throw: 0
    Inkubasjon: 4d6 timer (forløper uten symptomer i det hele tatt.)
    Varighet: Første fase, 1d4 dager. Andre fasen, 2d8 dager.
    Effekt: 2 straffespark mot mål på grunn av sykdom i første fase. -1 CON per dag i 2. fase. Dersom offeret overlever, kan 50% av dette tapet ikke bli helbredet naturlig.
    Utseende: Første fase, magesmerter, oppkast og diaré. Offeret vises deretter å bli bedre om en dag, men så begynner å lide diare, gulsott (gulfarging av huden), og hodepinen går videre til delirium, kramper, deretter koma, og til slutt død.

    Thumb up 1 Thumb down 0

  2. Angelo UNITED STATES Sier:

    Som du vet, snakket vi siden sist du postet denne kommentaren. Men jeg kom tilbake for å lese det igjen i dag, og jeg vil bare si igjen takk for flotte innspill.

    Thumb up 0 Thumb down 0

Avreise en Svar