Poison Handling

Przez Angelo w dniu 3 maja 2001

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (2 głosów, średnia: 5.00 z 5)
Loading ... Ładowanie ...
REKLAMA

Celem niniejszego dokumentu jest przedstawienie DM system obsługi trucizny, które mogą być tak skomplikowane, czy proste jak życzenia. Różne sposoby obchodzenia się szereg trucizn z natychmiastową śmierć (jak w grze Dungeons and Dragons) i prosty 1 punkt obrażeń na rundy (jak w grach takich jak serie Ultima). Są to zarówno bardzo proste, ale nie realistyczne sposoby postępowania trucizny ALL. Niektóre gry są kłopotliwe wykresów, które wciąż mają swoje ograniczenia. A nawet z wykresu, trucizny nie powinny być zupełnie przypadkowe. Więc miejmy nadzieję, ten dokument pomoże DM wymyślić zadowalająca metoda obsługi trucizn. To nie jest bynajmniej naukową analizą trucizny lub jakiekolwiek próby rzeczywistości. To jest tylko dla gry.

Właściwości Poison

Pierwszym krokiem jest uproszczenie całego systemu trucizny. Skutki trucizny wydaje się być w najlepszym wypadku losowego. Ale to naprawdę nie jest przypadek. Gdy myślisz o tym, trucizny 4 czy 5 nieruchomości w najbardziej. (Numery 4 i 5 można uznać za to samo.) Więc tu trucizna jest podzielona na 5 głównych kategorii:

  1. Saving Throw: Dostosowanie do zapisywania rzut ogólnie wskaźnik siły trucizny. (Sugerowana zakres: +4 do -4).
  2. Okres inkubacji: czasu, zanim trucizna w życie może być ustalona przez potężny jak myślisz trucizny powinny być, albo jak szybko dotrze do krwiobiegu (oddychanie, połykanie, wstrzykiwanie, itp.) (Typowe zakresy: 1 dzień do chwilowego)
  3. Czas trwania: Jest to czas potrzebny do uruchomienia zatruć jej przebieg, po okresie inkubacji.
  4. Efekt: efekt trucizny mogą być szkody, kary rolkach, oraz wszelkie inne wymierne zmiany do gry. Efekty powinny być użyty w następnej kategorii nieobowiązkowe "wygląd" za najlepszą grę.
  5. Wygląd: Jest to jak trucizna wpływa niewymiernych modyfikacji do gry. Jest to nieco opcjonalne, ale mogą zawierać rzeczy takie jak wrzody, wymioty, czy cokolwiek innego, co może być częścią historii, ale nie realnie wpłynąć na liczbę gry.

Tworzenie Poison

  DM: Państwo krok w bloku, który przygnębia, dart strzela z roztrzaskać w
          ściany i wejść można.  Dodać do zapisywania rzut vs trucizny.

 Player: Skręciłem 10.

 DM: Nie można czuć się żadnych skutków.

 godziny później gra ...

 DM: Wilkołak misses you.  Nagle ręce czuć dziwny i stają się
          Numb.  Wszystkie mięśnie są coraz wolniej.

 Player: Ukryj się w cieniu za rogiem korytarza.

 DM: starać się wyjść jak najszybciej, pozostawiając ochrony
          korytarzu.  Możesz zostać sparaliżowana.  Słyszysz Wilkołak najbliższych kierunku
          Ty i nadzieję, że dobrze schował ... 

Jak widać z tego przykładu, gracz nie był pewien, że został otruty, a efekty nie przyszło dopiero później. Taka sytuacja może być bardzo interesująca i zabawy z innymi graczami pomóc, ale mogą być uznane za nieco "oznacza" z DM jeśli znak jest sam. To daje znaków szansę być ostrożnym i sprawia, że antidotum i zaklęcia, jak zneutralizować truciznę ważniejsze.

DM w tej sytuacji można łatwo tworzyć trucizny z wyprzedzeniem, lub na miejscu. DM może chcesz, aby niektóre wykresy do szybkiego odniesienia, takie jak te poniżej:

Prosty schemat

Ten schemat jest prosty schemat, który zawiera słabe, umiarkowane i silne trucizny, że nie szkoda. Jest to szczególnie dobra dla DM, który chce dać graczom szansę na wykorzystanie ich odtrutki po truciznę wkrada

  Zapisz Bonus Okres inkubacji Damage
              ----------- --------------- ------------- ----------- --
 Słabe: +1 d4 1k6 godzin 1d8 godziny 1d4 na kolei
 Umiarkowane: 0 1d4 okazuje 1k6 okazuje 1D2 na rundę
 Strong:-1d4 instant 1d10 okazuje 1d20 na rundę 

Wpływ Wykres

To jest wykres dla rodzaju DM, który chce dać więcej trucizny "smaku". Mniam. Możesz skorzystać z powyższej tabeli w celu uzupełnienia wyników lub określenia brakujących elementów na własną rękę.

  1k6 Inkubacja Wygląd 1d12 Effect
 --- ------------- ---- -------------------- ---------- -----
  1 chwilowe 1 -1 do zwalczania bólu rolkach
  2 1d8 rund 2 -1 do trafienia, +2 do AC drętwienie
  3 1k6 Okazuje 3 częściowy paraliż paraliż
  4 1d4 godzin 4 -1 do trafienia, 1 / 2 owrzodzenia CHA
  5 2d12 godzin 5 1 / 2 STR, +2 słabość AC
  6 1k6 dni 6 -1 hit rolkach, zapisuje łagodne choroby
                          7 1 / 2 ruchu, bez gwałtownych działań choroby
                          8 śpiączce Uśpienie
                          9 1 dmg na rundę otruty
                         10 1d4 dmg na turę zatruty / chorych
                         11 1d10 dmg na godzinę lekko chore
                         12 5d6 dmg na rundę śmierci 

Data ostatniej modyfikacji 3 maja 2001

Kategoria: Zasady Wskazówki i porady
2 Komentarze »

| Strona główna |

2 Odzewy wobec "Poison Handling"

  1. Roger AUSTRALIA Mówi:

    Wiele lat temu, podczas grania FRPGs bardziej regularnie niż ja teraz - a także studiował chemię - Ja też podjęto decyzję o ustaleniu się trucizn zasad. Myślę jednak, że pominięcia możliwość znacznego uproszczenia.

    Faktem jest, że uzdrowiciel / zielarza typy w większości sprzed rewolucji przemysłowej, kultur może wiedzieć o kilkadziesiąt roślin na trucizny, ale rzadko wiedzieli więcej niż jeden lub dwa, które były naprawdę potężne. Większość może być podjęta tylko w żywności, ponieważ nie są wystarczająco silne, aby zabić w rodzaju dawkach, które mogą być stosowane na ostrza. Istnieje wiele, wiele trucizn tego typu, a jeśli to skał swoją łódź naprawdę można iść do miasta z wyszczególnieniem dziesiątki przykładów, ale rzadko są one ważne w FRPG. Większość roślin na trucizny również nie będą skuteczne w starożytnych pułapek w grobach, bo załamać w ciągu kilku lat (lub czasami w ciągu kilku dni). I tylko bardzo, bardzo mało jest wystarczająco szybko działające być przydatny w walce. So I broke trucizny w dół tylko 4 główne grupy, które opisują przy użyciu systemu. (Wszystkie wymienione szkody zdolność ma charakter tymczasowy, jak na zwykłych przepisów, jeżeli nie zaznaczono inaczej lub gdy śmierć nastąpiła pierwsza!)

    Można zauważyć, że: a) wszystkie te, oparte na rzeczywistych trucizny, są dużo niższe niż tyical trucizny FRPG oraz b) są zazwyczaj również dużo bardziej szkodliwe.

    1. Mineral trucizn: Bardzo stabilny trucizny, które mogą pozostać silnym w pułapkę przez wieki. Na podstawie rzeczywistych trucizna, która jest dość dobrze znany w średniowiecznej i renesansowej Europy. Dawka śmiertelna wynosi około 3 ziarna.

    Opis: kondycjonowaniu grzywny biały proszek naklejane na łopatki niektóre spoiwa; ostry metaliczny smak po ból w tej części, która go dotknęła.
    Saving Throw: +1 k4 (wiele osób ma łagodny tolerancji.)
    Inkubacja: 1d4 godzin (chociaż od razu powoduje ból rany i podrażnienie skóry otaczającej)
    Czas trwania: 1d4 dni
    Efekt:-1d4 CON / dzień, śmierć przez niewydolność serca, jeśli osiągnie 0 CON.
    Wygląd: ból głowy, zawroty głowy i nudności, prowadzące do żółtaczki (zażółcenie skóry), wyczerpanie i ciężka zadyszka.

    2. Typowe arrow trucizny: o ile wspólne legendą, tylko garstka rzeczywistych istnieją. Ten przykład jest oparty na jednym, który był faktycznie używany w Europie, Chinach i Indiach, głównie do polowania (jest on zbyt powolny, aby być naprawdę skuteczne w walce):

    Opis: dawka śmiertelna jest prawie niewidoczny na tarczy. Niezwykle gorzki smak, powoduje drętwienie do warg.
    Saving Throw:-1d4
    Inkubacja: 1k6 minut
    Czas trwania: 10d6 minut
    Efekt:-1d4 STR / 10 minut, rozpoczęcie utonięcia dmg gdy STR = 0 (całkowity paraliż, w tym mięśnie klatki piersiowej).
    Wygląd: paraliżujący, rozpoczyna się uczucie mrowienia w pobliżu rany i stopniowo rozprzestrzenia się na zewnątrz. Śmierć jest w końcu z powodu zatrzymania akcji serca lub niewydolność oddechowa.

    3. "Instant" Arrow trucizny: jeden z głównych powodów, że zatrute broni nigdy nie były popularne, że istnieje bardzo, bardzo mało trucizny, które działają wystarczająco szybko, aby rzeczywiście być użyteczne w walce wręcz. Brak w ogóle znane były w średniowiecznych Chinach czy Europie. Jako takie, te "instant" trucizny należy uznać za bardzo rzadkie, egzotyczne i kosztowne. Poniższy przykład opiera się na prawdziwym, z Ameryki Południowej, jest jednym z najszybciej działających trucizn znanych i zauważ, że nadal nie jest w rzeczywistości "instant" praktyczne dawkowanie arrow:

    Opis: minimalna dawka śmiertelna jest niewidoczny. Surowej formie pojawia się mleczny sok.
    Saving Throw: 0 (Wystarczy dać frajerzy nawet przerwy, gdyż w rzeczywistości nie przetrwa jeśli przyjaciel ma antidotum.)
    Inkubacja: 4d6 rund
    Czas trwania: 1d4 godzin
    Efekt:-1d10 STR / rundy rozpoczynają utonięcia dmg gdy STR = 0 (całkowity paraliż, w tym mięśnie klatki piersiowej).
    Wygląd: Brak innych objawów, ale uczucie paraliż mięśni oddech staje się przerażające.

    4. Typowe roślin opartych trucizn dodawanych do żywności: tutaj naprawdę można iść do miasta. Istnieją tysiące roślin według materiałów, a niewielu zwierząt, które sprawi, że śmiertelnie chore lub martwe, gdy je jeść, więc DM może wosk liryczne na precyzyjne działanie. Lubię to niektóre efekty specjalne FRPG, np. jeśli trucizny powoduje zaburzenia widzenia, co to robi do Dark wizji? Jeśli powoduje delirium i nieporozumień, co to nie do rzucania zaklęć? W każdym razie należy pamiętać:
    a) wszystkie, ale najbardziej silnych potrzebne kilka łyżek jakby ktoś wsunął obiad;
    b) większość smaku absolutnie okropne (prawdopodobnie adapation zatrzymać jesz je przypadkowo), będą musiały być zamaskowane silnie aromatyzowanych środków spożywczych;
    c) * NIE * z nich działa szybko, a wielu trwać kilka dni, by zabić.

    Poniższy przykład jest oparty na trucizny używane w wielu rzeczywistych zabójstw życia, ewentualnie w tym zabójstw kilku cesarzy, papieży i carów. Jeden advanatage dla zabójcy jest to, że w przeciwieństwie do większości roślin opartych ustnej trucizny, to faktycznie smakuje nice.

    Opis: o uncja pulped warzyw, kremowej z bardzo lekko zielonkawy odcień. Pachnie trochę miodu.
    Saving Throw: 0
    Inkubacja: 4d6 godziny (bez objawów prekursorem w ogóle).
    Czas trwania: Pierwszy etap, 1d4 dni. Drugi etap, 2d8 dni.
    Efekt: +2 cele kary z powodu choroby w pierwszym etapie. -1 CON dziennie w 2 etapie. Jeżeli ofiara przeżyje, 50% tej straty nie może zostać uzdrowiony w sposób naturalny.
    Wygląd: Pierwszy etap, ból żołądka, wymioty i biegunka. Ofiara to wydaje się lepiej na temat dni, ale potem zaczyna cierpieć biegunka, żółtaczka (zażółcenie skóry), bóle głowy i prowadzące do delirium, drgawki, a następnie śpiączka, aw końcu śmierci.

    Thumb up 1 Thumb down 0

  2. Angelo UNITED STATES Mówi:

    Jak wiesz, rozmawialiśmy po ostatnim wysłana ten komentarz. Ale wróciłem do przeczytania go również dzisiaj, a ja chcę powiedzieć jeszcze raz wielkie dzięki za wejście.

    Thumb up 0 Thumb down 0

Leave a Reply