Hantering Poison
Syftet med detta dokument är att ge DM med ett system för hantering av gifter som kan vara så komplicerat eller så enkelt som önskat. Olika sätt att hantera gifter varierar från ögonblicklig död (som finns i Dungeons & Dragons spel) och den enkla 1 poäng i skada per runda (som i videospel som det Ultima-serien). De är båda väldigt enkelt, men inte realistiskt sätt att hantera alla gifter. Vissa spel har besvärliga diagram som fortfarande har sina begränsningar. Och även med ett diagram, bör förgiftar inte vara helt slumpmässigt. Så förhoppningsvis detta dokument kommer att hjälpa DM kommit fram till en tillfredsställande metod för hantering av gifter. Detta är ingalunda en vetenskaplig analys av gift eller försök till verklighet. Detta är endast för spel.
Egenskaper Poison
Det första steget är att förenkla det hela giftet systemet. Effekterna av gifter verkar vara slumpmässigt i bästa. Men detta är inte riktigt fallet. När man tänker på det, gifter har 4 eller 5 egenskaper som mest. (Nummer 4 och 5 kan anses vara samma sak.) Så här giftet är indelade i 5 huvudkategorier:
- Saving Throw: Justering att spara kasta är i allmänhet en indikator av giftet styrka. (Föreslagna intervall: 4 till -4.)
- Inkubationstid: Tiden före gift träder i kraft kan också avgöras av hur stark du tycker att giftet borde vara, eller hur snabbt man når ut i blodet (andning, förtäring, injektion, etc.) (Typiska intervall: 1 dag till momentan)
- Varaktighet: Detta är den tid det giftet tar att köra sitt lopp, efter inkubationstiden.
- Resultat: Effekten av giftet kan skada, påföljder som rullar, och alla andra mätbara ändringar av spelet. Effekter bör användas med nästa valfria kategorin "utseende" för det bästa spelet.
- Utseende: Det här är hur giftet påverkar den icke-kvantifierbara ändring av spelet. Detta är något frivilligt, men kan inkludera sådant som sår, kräkningar, eller något annat som kan vara en del av historien, men egentligen inte påverkar antalet spelet.
Poison Creation
DM: Du går på ett block som pressar, en pil skjuter ur en spricka i väggen och slår dig. Göra en besparing kasta vs gift. Spelare: Jag rullade en 10. DM: Du kan inte känna någon effekt. game timmar senare ... DM: Jätten saknar dig. Plötsligt armarna känns konstig och blir numb. Alla dina muskler blir långsammare. Spelare: gömma sig i skuggorna runt hörnet i korridoren. DM: Du försöker få ut så snabbt som möjligt, vilket innebär att skyddet av korridoren. Du blir förlamad. Du hör jätten kommer mot er och hoppas att du gömde väl ...
Som ni kan se av detta exempel, var att spelaren inte säker på att han hade blivit förgiftad, och effekterna kom inte förrän senare. Denna typ av situation kan vara mycket intressant och kul med andra aktörer för att hjälpa till, men kan betraktas som något "betyder" av DM om karaktären är ensam. Detta ger tecken en chans att vara försiktiga och gör motgift och besvärjelser som neutralisera gift viktigare.
Det DM i denna situation kan enkelt skapa ett gift i förväg, eller på plats. Det DM kanske vill göra några diagram för snabb referens såsom de nedan:
Enkel Chart
Detta diagram är ett enkelt diagram som innehåller svag, måttlig och starka gifter som gör skada. Detta är särskilt bra för en DM som vill ge sina spelare en chans att använda sina motgift gång giftet sätta i.
Spara Bonus Incubation Längd Damage ----------- --------------- ------------- ----------- -- Svaga: 1 d4 1d6 timmar 1d8 timmar 1d4 per tur Måttlig: 0 1d4 vänder 1d6 vänder 1d2 per runda Strong:-1d4 instant 1d10 vänder 1d20 per runda
Effekter Chart
Detta är ett diagram för den typ av mark som vill ge förgifta mer "smak". Yum. Du kan använda tabellen ovan för att komplettera resultaten, eller bestämma saknade delarna på egen hand.
1d6 Incubation 1d12 Effect Utseende --- ------------- ---- -------------------- ---------- ----- 1 momentant 1 -1 för att bekämpa rullar smärta 2 1d8 rundor 2 -1 slå, 2 till AC domningar 3 1d6 varv 3 partiell förlamning förlamning 4 1d4 timmar 4 -1 träffa, 1 / 2 CHA sår 5 2d12 timmar 5 1 / 2 STR, 2 AC svaghet 6 1d6 dagar 6 -1 hit rullar, sparar mild sjukdom 7 1 / 2 röra, inga åtgärder våldsam sjukdom 8 koma sova sova 9 1 dmg per runda förgiftad 10 1d4 dmg per tur förgiftad / sjuka 11 1d10 dmg per timme milt sjuk 12 5d6 dmg per runda död
Kategorier: Regler Råd & tips
2 kommentarer »
«Prästens Codex | Home | The Curse of Glantri»


























28 februari 2009 kl 4:20
För många år sedan, när du spelar FRPGs mer regelbundet än jag gör nu - och även studera kemi - Jag bestämde mig för att fixa upp gifter reglerna. Men jag tror du kan ha missat en möjlighet till avsevärd förenkling.
Faktum är, healer / Herbalist typer i de flesta förindustriella kulturer kan ha vetat om dussintals växtbaserad gifter, men de sällan visste mer än en eller två som var riktigt mäktig. De flesta kan endast tas i mat eftersom de inte är starka nog att döda på den typ av doser som kan appliceras på ett blad. Det finns många, många gifter av denna typ, och om den rockar din båt kan du verkligen åka till stan med angivande av dussintals exempel, men de är sällan viktigt i ett FRPG. Mest växtbaserad förgiftar inte heller kommer att vara effektiva i gamla fällor i gravar eftersom de bryts ned inom ett par år (eller ibland inom några dagar.) Och endast en mycket, mycket få är snabb nog agerar för att vara användbara i strid. Så jag bröt gifter ner i bara 4 stora klasser, som jag beskriver med hjälp av ditt system. (Alla angivna förmåga skadan är tillfällig, enligt de vanliga reglerna om inget annat anges eller om dödsfallet inträffar först!)
Du kommer att märka att a) alla dem, som bygger på verkliga gifter, är mycket långsammare än tyical FRPG gifter, och b) de i allmänhet också mycket mer skadliga.
1. Mineral förgiftar: Mycket stabil gifter som kan vara stark i en fälla i århundraden. Baserat på en verklig gift som var känd ganska bra i medeltidens och renässansens Europa. Dödliga dosen är cirka 3 kärnor.
Beskrivning: skorpbildning fina vita pulvret fastnar på bladet med några bindemedel, skarp metallisk smak följt av ömhet i den delen som rörde det.
Spara Throw: 1 d4 (många har en mild tolerans.)
Inkubation: 1d4 timmar (även om det orsakar genast ont i såret och irritation på omgivande hud)
Längd: 1d4 dagar
Effekt:-1d4 CON / dag, döden genom hjärtsvikt om CON når 0.
Utseende: Huvudvärk, yrsel och illamående, kan utvecklas till gulsot (gulfärgning av huden), utmattning, och svår andnöd.
2. Typiska arrow förgiftar: medan vanliga i legend, bara en handfull riktiga sådana finns. Här exemplet är baserat på en som faktiskt användes i Europa, Kina och Indien, främst för jakt (det är för långsamt för att vara verkligt effektiva i kampen):
Beskrivning: En dödlig dos är nästan osynlig på ett blad. Extremt bitter smak, orsakar domningar i läpparna.
Spara Throw:-1d4
Incubation: 1d6 minuter
Längd: 10d6 minuter
Effekt:-1d4 STR / 10 minuter, börja drunkning dmg när STR = 0 (total förlamning, inklusive bröstmuskulaturen).
Utseende: En bedövande, stickningar startar nära sårområdet och gradvis sprider sig utåt. Döden är slut på grund av hjärtstillestånd eller andningsstillestånd.
3. "Instant" pil gifter: ett viktigt skäl som förgiftade vapen aldrig har varit populärt är att det finns mycket, mycket få gifter att arbeta snabbt nog för att verkligen vara användbar i närstrid. Inga alls var kända i medeltida Kina eller Europa. Som sådan bör dessa "instant" gifter anses mycket sällsynta, exotiska och dyra. Exemplet nedan bygger på en verklig en från Sydamerika, det är en av de snabbaste kända egenskap gifter, och konstaterar att det fortfarande är faktiskt inte "instant" på praktiska pilen dosering:
Beskrivning: minsta dödliga dosen är osynlig. Rå form framstår som milky sap.
Saving Throw: 0 (Bara för att ge rotskott ännu break; i verkligheten, tror ni inte överleva om inte en vän har motgiftet.)
Incubation: 4D6 rundor
Längd: 1d4 timmar
Effekt:-1d10 STR / runda, börja drunkning dmg när STR = 0 (total förlamning, inklusive bröstmuskulaturen).
Utseende: Inga andra effekter, men känslan av förlamade andas muskler är skrämmande.
4. Typiska växtbaserad gifter tillförs livsmedel: här kan man verkligen åka till stan. Det finns bokstavligen tusentals växtbaserade material, och några djur, som får dig att dödligt sjuka eller döda om man äter dem, så att DM kan lyriskt om de exakta effekterna. Jag gillar att ta med några speciella FRPG effekter, t.ex. om ett gift orsakar synstörningar, vad gör att Dark vision? Om det orsakar yrsel och förvirring, vad betyder det gör att stava gjutning? I varje fall bör du tänka på:
a) alla utom de mest potenta behöva flera skedar halkade på något sätt in i någons middag;
b) mest smakar alldeles fruktansvärt (förmodligen en adapation att du ska sluta äta dem av misstag), så de måste maskeras med starkt smaksatta livsmedel;
c) * INGEN * av dem arbetar snabbt, och många tar dagar att döda.
Exemplet nedan är baserad på ett gift som används i många verkliga livet mord, eventuellt med morden på flera kejsare, påvar och tsarer. En advanatage för lönnmördare är att, till skillnad från de flesta växtbaserade orala gifter, det faktiskt är gott.
Beskrivning: Om ett uns av pulped grönsaker, benvitt med ett mycket svagt grönaktig nyans. Doftar svagt av honung.
Spara Throw: 0
Inkubation: 4D6 timmar (inga föregångare symptom alls.)
Längd: Första fasen, 1d4 dagar. Andra fasen, 2d8 dagar.
Effekt: 2 påföljder mål på grund av sjukdom under första fasen. -1 CON per dag i fas 2. Om offret överlever, kan 50% av denna förlust inte läkas naturligt.
Utseende: Första fasen, magont, kräkningar och diarré. Offret verkar då bli bättre för ungefär en dag, men sedan börjar lida diarré, gulsot (gulfärgning av hud) och huvudvärk kan utvecklas till delirium, kramper, därefter koma och slutligen död.
3 augusti 2009 kl 1:48
Som ni vet talade vi sedan du senast postat den här kommentaren. Men jag kom tillbaka för att läsa den igen i dag, och jag vill bara återigen säga tack för den stora ingången.